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Background: Hyperhidrosis (excessive sweating, OMIM %114110) is a complex disorder with multifactorial causes. Emotional strains and social stress increase symptoms and lead to a vicious circle. Previously, we showed significantly higher depression scores, and normal cortisol awakening responses in patients with primary focal hyperhidrosis (PFH). Stress reactivity in response to a (virtual) Trier Social Stress Test (TSST-VR) has not been studied so far. Therefore, we measured sweat secretion, salivary cortisol and alpha amylase (sAA) concentrations, and subjective stress ratings in affected and non-affected subjects in response to a TSST-VR.
Method: In this pilot study, we conducted TSST-VRs and performed general linear models with repeated measurements for salivary cortisol and sAA levels, heart rate, axillary sweat and subjective stress ratings for two groups (diagnosed PFH (n = 11), healthy controls (n = 16)).
Results: PFH patients showed significantly heightened sweat secretion over time compared to controls (p = 0.006), with highest quantities during the TSST-VR. In both groups, sweating (p < 0.001), maximum cortisol levels (p = 0.002), feelings of stress (p < 0.001), and heart rate (p < 0.001) but not sAA (p = 0.068) increased significantly in response to the TSST-VR. However, no differences were detected in subjective ratings, cortisol concentrations and heart rate between PFH patients and controls (pall > 0.131).
Conclusion: Patients with diagnosed PFH showed stress-induced higher sweat secretion compared to healthy controls but did not differ in the stress reactivity with regard to endocrine or subjective markers. This pilot study is in need of replication to elucidate the role of the sympathetic nervous system as a potential pathway involved in the stress-induced emotional sweating of PFH patients.
Virtuelle Umgebungen erfreuen sich in den letzten Jahren einer großen Beliebtheit und können kontinuierlich wachsende Nutzerzahlen vorweisen. Deshalb wird erwartet, dass die ohnehin große Nutzergemeinde weiterhin wächst. Dieses Wachstum stellt jedoch die Entwickler und die Betreiber von virtuellen Umgebungen vor eine Herausforderung. Die meisten heutzutage erfolgreichen virtuellen Umgebungen basieren auf einer Client-Server-Infrastruktur, in der der Server für die Verwaltung der gesamten Umgebung zuständig ist. Bei einer gleichzeitigen Inanspruchnahme durch viele Nutzer werden die serverbasierten Umgebungen jedoch massiven Skalierbarkeits- und Lastverteilungsproblemen ausgesetzt. Diese Probleme führen beispielsweise dazu, dass Nutzer Wartezeiten beim Einloggen in Kauf nehmen müssen bzw. selbst im Falle eines erfolgreichen Logins die "überfüllten" virtuellen Regionen nicht betreten dürfen. Deshalb wird in dieser Arbeit untersucht, ob eine Verbesserung der Skalierbarkeit und der Lastverteilung in virtuellen Umgebungen durch die Verwendung alternativer Infrastrukturansätze erreicht werden kann. Außerdem werden Maßnahmen zur weiteren Entlastung der Basis-Infrastruktur entwickelt. Diese Verbesserung soll zum einen dadurch erzielt werden, dass anstelle eines Servers ein Server-Verbund (Peer-to-Peer-System) als eine Art Management-Schicht agieren soll, in der jeder Knoten nur einen bestimmten Teil der virtuellen Umgebung verwaltet. Dabei wird die gewünschte Lastverteilung durch die Aufteilung der Verantwortungsbereiche auf die Knoten der Management-Schicht erreicht. Gleichzeitig entsteht aber ein Mehraufwand für die Konstruktion bzw. Erhaltung einer solchen Management-Schicht. Deshalb werden in dieser Arbeit die Vor- und Nachteile eines Infrastrukturwechsels hin zu dezentralisierten Infrastruktur-Ansätzen untersucht. Zum anderen wird eine spürbare Entlastung der Management-Schicht und somit eine Verbesserung der Skalierbarkeit und der Lastverteilung durch die Übertragung einiger Verwaltungsaufgaben an die Clients angestrebt. Zu diesen Verwaltungsaufgaben zählen die Gruppenkommunikation und das Konsistenz-Handling. Dazu wird in dieser Arbeit erforscht, inwiefern die Clients, die sich innerhalb derselben virtuellen Region befinden, selbst die Gruppenkommunikation über eine Multicast-Infrastruktur regeln können bzw. in die Wahrung der Konsistenz eines gemeinsamen Zustandes und der gemeinsam genutzten Objekte involviert werden können. Bei dem clientbasierten Konsistenz-Handling sollte vor allem auf die besonderen Interaktivitäts- und Konsistenzanforderungen, die Nutzer an die virtuellen Umgebungen stellen, geachtet werden. Dazu wird ein neues Konsistenzmodell definiert, welches die Einhaltung der strengen Interaktivitätsanforderungen erzwingt und die Konsistenz mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit garantieren kann.